COMENTARIO

Violencia en los periodos críticos del desarrollo

Dr. José J. Mendoza Velásquez

Conflictos de interés

22 de noviembre de 2021

El texto ha sido modificado para su mejor comprensión.

Hola. Soy el Dr. José Mendoza Velázquez, médico especialista en psiquiatría, grabando desde México para Medscape en español.

Hoy hablaremos de una situación muy particular que ocurre en México: cómo respondemos a la normalización de la violencia.

A lo largo del tiempo hemos sido testigos de muchas situaciones que nos dejan claro que la violencia cada día es una situación más normal. Sin embargo, no llega sola: el medio nos provee una gran cantidad de posibilidades y situaciones relacionadas a esta.

Con razón en los hechos ocurridos en la semana sobre cómo varios adolescentes fueron convencidos de formar parte de un grupo criminal organizado a través de videojuegos, retomo un punto que en otras ocasiones hemos mencionado.

Es conveniente aclarar que debido a la pandemia de COVID-19 los adolescentes tenían poca oportunidad de socialización y una manera de hacerlo fueron los videojuegos; sabemos que este contacto social de los adolescentes siempre implica vulnerabilidad, sobre todo porque no se sabe quién está detrás de una pantalla.

La adolescencia es uno de los periodos críticos en el desarrollo en el que la exposición a ciertos factores se vuelve exponencialmente riesgosa, en comparación con otros momentos de la línea de vida de los individuos.

La violencia es un hecho real y es necesario que se vea como algo que escapa de la normalidad. No son los videojuegos y no son las familias. Nuestro objetivo es formar correctamente y favorecer los factores de protección en los adolescentes para evitar situaciones como la mencionada.

Sobre los videojuegos, un riguroso estudio de Gran Bretaña en adolescentes, publicado en 2019, afirma que no existe relación entre la violencia y los videojuegos.[1] Esta situación puede ser estadísticamente real y no representar un problema grave a nivel de la población general, sin embargo, en casos específicos en que confluyen factores de riesgo, esta normalización de la violencia puede tener consecuencias distintas.

Evidentemente los videojuegos no son la causa de la enfermedad mental ni de la violencia. Sí lo es una serie de factores ubicados a diferentes niveles dentro del desarrollo del individuo que van más allá de la genética, la personalidad, la familia, la psicopatología previa, la exposición a la violencia, la "supremacía racial", el odio, la exposición a la violencia en los videojuegos o la agresión en la adolescencia.

Sin embargo, otro estudio de este mismo año encontró una correlación significativamente positiva entre la exposición a videojuegos violentos y la agresión adolescente, corroborando los estudios previos de Anderson en 2004 y 2010, DeLisi en 2013, y Greitemeyer y Mügge en 2014, que descubrieron que la exposición a los medios violentos, incluidos la televisión, las películas y los videojuegos, está positivamente relacionada con la agresión adolescente; 8% de la variación en la agresión podría explicarse independientemente a la exposición a violencia en medios.[2,3,4,5] En este estudio, después de controlar el sexo y el entorno familiar, 5% de la variación en la agresión adolescente podría explicarse por la exposición a medios violentos.

El efecto de la exposición a los videojuegos violentos en la agresión adolescente puede explicarse por el Modelo de Agresión General, según Bushman, Anderson y Carnagey el cual los videojuegos violentos pueden hacer que los adolescentes adquieran, repitan y refuercen las estructuras de conocimiento relacionadas con la agresión, incluidas creencias y actitudes agresivas, esquemas de percepción agresivos, esquemas de expectativas agresivas, guiones de comportamiento agresivo y desensibilización a la agresión.[6,7] Por tanto, se promueve la conducta agresiva en la personalidad, lo que aumenta la posibilidad de un comportamiento agresivo.

Las creencias normalizadas sobre la agresión tienen un efecto mediador en la exposición a los videojuegos violentos y la agresión, mientras que el entorno familiar regula la primera parte del proceso de mediación.[8]

Mas allá de los videojuegos, un abordaje integral de la condición del adolescente y su salud mental nos podría brindar un panorama más real de las condiciones del adolescente. No son solo la familia o los medios. También intervienen el sistema partiendo de la comunidad, la escuela y la familia cercana.[9]

Las posibilidades de encontrarnos expuestos a la violencia son cada vez más altas. De unirse los factores predisponentes, las eventualidades de vincularse al comportamiento agresivo aumentan. Esto nunca será el resultado de una sola causa; socialmente los factores que favorecen el comportamiento violento aumentan con el tiempo y la vulnerabilidad de los adolescentes se vuelve más importante. Promover intervenciones y evaluaciones para prevenir de forma indicada y selectiva, así como determinar vulnerabilidades, promover factores de protección individuales y comunitarios, siempre serán opciones en nuestro abordaje de la salud mental y de las adicciones.

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